Kahraman Baykuş - Kanatlanan Kültür

Genel En Sevdiğiniz FPS Oyunu

Homelander

Kahraman Baykuş
Üstat Kullanıcı
Evet, konu başlıktaki gibi. Sizin en sevdiğiniz FPS oyunu hangisi? Birden fazla oyun yazabilirsiniz.
best-fps-games-escape-from-tarkov-900x506.jpg
 
Hmm. Yani acaip geniş bir janra o yüzden zor seçim.

Ancak şimdilik Half-Life serisi sanırım benim için tartışmasız zirveler.
 
Benim için:
1- Doom Eternal
2- CoD: MW 1-2
Oyun dünyasına damgasını vurmuş mükemmel oyun. Bu oyun birçok şeyi değiştirdi.
3- Call of Duty 2
En iyi "2. dünya savaşı" oyunu.
 
(Yazıda Far Cry 4 ve TLoU 2 hakkında spoiler bulunmaktadır.)

En sevdiğim FPS oyununu spesifik olarak göstermem biraz zor, çünkü janr denildiği gibi fazlasıyla geniş fakat konuya farklılık olması açısından Far Cry 4 diyeceğim. Far Cry 4'ü çok seviyorum ben ve bazen ''Eski oyunun aynısı.'' gibi yorumlar görünce insanların Far Cry 4'ün ne anlattığını kaçırdıklarını düşünüyorum. Aslında Far Cry 4'ün temelinde bir oyun eleştirisi ve oyun oynama üzerine sorgulama var, tıpkı Spec Ops: The Line gibi. Daha da açmak gerekirse:

4'de Pagan Min, oyunu eleştiren bir karakter olarak yaratılıyor. Yani, ''bir simülasyon içerisinde yüzlerce kişiyi katletmek'' aslında oyunun kendisi ve Pagan Min böyle bir şeyle neden vakit geçirdiğimizi bize sorarak bu durumu oyunun içerisinden bir karakter olarak eleştiriyor. Oyunun içerisinde bulunan bir karakterin içerisinde bulunduğu kavramı eleştirmesi dördüncü duvarı otomatikmen kırıyor tabii ki de. Finaldeki Pagan Min'in diyaloglarını incelemek gerekirse:

''Girsene! Ortalığın kusuruna bakma. Tasarruf için yardımcıları evlerine Gönderdim. Buraya gelirken yolda onları da vurmuş olabilirsin.''

''Şimdi, başlamadan önce... ah... kiminle konuşuyorum ben? Hmm? Annesinin küllerini savurmaya gelmiş oğulla mı, yoksa dağımın tepesine giderken onu öldüren deli ile mi?'' (Onu derken ideasından, amacından bahsediyor. ''Sen buraya annenin küllerini savurma amacıyla çıkmıştın, fakat dağımın tepesine doğru gelirken o amacını öldürdün.'' gibi.)

''İlk adamla konuşuyor olsaydım ona 'otur, rahatla, biraz yemek ye, biraz medenileşelim' derdim, ama bunu daha önce denemiştik, öyle değil mi?''

''İlk buluşmamızda tam olarak şurada oturuyordun. Paul, senin kaba yol arkadaşının meme uçlarına elektrik veriyordu. Ben de tam böyle duruyordum ve neydi tam olarak özenle seçtiğim o söz Hah! 'Burada DUR. Yengeç Rangoon'un tadını çıkar. Hareket ETME. Hemen döneceğim.''

''Şimdi, eğer sadece dinleseydin... eğer sadece bekleseydin, o zaman hemen gider ve annenin küllerini savururduk.''

''O zaman sen ikinci adam olmalısın, dinlemeyen ve diğer maymunlara katılmaya karar verip etrafa bok atan.''

''Onlar için o kadar çok insan öldürdüm ki, ama sonra istediğim ne varsa yapabilmek için sadece Lakshmana'nın ölümünü bahane ettiğimi fark ettim. Tıpkı senin gibi, istediğin ne varsa yapabilmek için annenin küllerini bahane etmen gibi.''

''Ama gel buna 'ikinci şans' diyelim! Ne dersin? Elinde iki seçenek var. Bir, beni vurabilirsin, ki çok sıkıcı olur veya oturup yemeğin tadını çıkarırsın, sonra birlikte gidip annenin küllerini savururuz.''

4. oyunun gizli sonundan da bir bahsetmek lazım. O gizli son sadece bir twistten ibaret değildi, o aynı zamanda oyunun etik anlamda en iyi sonuydu çünkü oyunda kimseyi öldürmeden bitirebilmenin tek yoluydu. Oyunun finalinde Pagan Min özdüşünümsel isimli postmodernist tekniği kullanarak bu gizli sona bolca atıfta bulunuyor ve tüm eleştirisini bunun üzerinden yapıyor.

Bu, ''oyuncunun kendisini oyuna çok kaptırarak gerçeklikten kopması'' durumunu Far Cry 4 çok sert ve etkili bir dil ile eleştiriyor. Oyuncu oyuna devam ettiği için oyun tarafından cezalandırılıyor. Finalde gördüğünüz üzere oyun, ''Sen neden böyle yaptın? Finale kimseyi öldürmeden gelebilirdin, sadece bekleyerek ama sen oyunu oynamaya devam ettin. Oyunu oynadığın süre boyunca binlerce insan öldürmekten zevk aldın, eğlendin ve üstüne üstlük bu yetmezmiş gibi finale geldiğinde oyunu kazandığını söyledin. Oyunu kazanman, oyundan tatmin olman gerçekten binlerce insan öldürmenle mi gerçekleşiyor? Hayır, oyunu falan kazanmadın sen. Sen her şeyi kaybettin ve olduğun kişiden geriye bir dönüş yok artık. Amacın senin çok daha farklıydı, SADECE annenin küllerini savurmak, fakat sen bu amacın dışına çıkarak, kendini bir kahraman kompleksi içerisine sokarak oyunu oynamaya devam ettin ve binlerce insanı öldürdün. Herkesi katlettin sen ve şimdi buradayız. Buraya gelmek için binlerce insanı öldürmene gerek yoktu, ama öldürdün. Eğer sadece sana söyleneni uygulayıp, yani yemek masasında SADECE BİRAZCIK BEKLESEYDİN şimdi binlerce kişi ölmeyecekti, ama oyunu oynamaya devam ettin ve binlerce kişiyi öldürdün. Ama oyunu oynamalıydın, değil mi? Devam etmeliydin. Çünkü sen sana söylenen şeyin ne olduğunu sorgulamayacak kadar gerçeklikten kopmuşsun ve sana oyun içerisinde ne söylenirse söylensin onu yapacaksın.'' diyor ve oyuncu, hikayede ilerlediği için oyun tarafından cezalandırılıyor. Aynı zamanda oyuncunun şiddetten zevk almasını da sorguluyor oyun, her ne kadar oyuncu bir ''oyun'' içerisinde, gerçek olmayan bir şey içerisinde şiddetten zevk alsa da. Ayrıca ''Bu gerçekleştirilen eylemler eğer gerçek hayatta gerçekleştirilseydi bu nasıl gözükürdü?'' diye sorguluyor oyun ve bu bağlamda oyun yazdığı kendi hikayesini dekonstrüksiyonlüyor ve bunu yaparak aslında gerçeklikten kopan oyuncuyu gerçekliğe tekrar bağlıyor, dördüncü duvarı kırıyor ve oyun, oyunları neden oynadığımızı, neden saçma sapan bir simülasyon içerisinde yüzlerce insan katlettiğimizi ''Bu gerçekte nasıl gözükürdü?'' üzerinden sorguluyor ve bundan zevk alma eğilimini eleştiriyor. ''Neden yüzlerce insan katlettin ki? Evet, bu bir oyun, ama... neden bunu yaptın? Neden oyunu oynamaya devam ettin?'' diyor oyun ve oyuncu da tüm bu bağlamı ve anlatılmak istenen anlatıyı aldığında bir sarsılma ve boşluk durumu içerisine düşüyor.

Yapılan eleştiri şu: Oyuncuların gerçeklikten koparak oyun içerisinde yüzlerce insanı katletmesi, bundan zevk alması ve bunu iyi bir şeymiş gibi zannederek bunu yaptığında oyunu kazandığını zannetmesi. Pagan Min'in adeta ''Hadi, tamam, sen kazandın. Yeter artık, şurada otur, dur artık!'' deyişinden anlaşılabilir.

Sorgulanan durum: Bu oyunun neden oynandığı, oyuncunun oyuna neden devam ettiği ve yüzlerce insan katlettiği.

Vermek istenilen mesaj ise: Oyuncuların tamamen gerçeklikten kopup oyunları sorgulamadan bir kaçış mekanizması olarak oynamasıyla ilgili. Yani, ''Bakın, oyunları oynarken gerçeklikten kopuyorsunuz ve yaptığınız (insan öldürmek) aslında çok kötü bir şeyken bunu yapmaktan zevk aldığınızı ve eğlendiğinizi sanıyorsunuz, ama gerçekliğe sizi finaldeki gibi bağlarsam aslında bunun kazanmak olmadığını, bundan zevk almadığınızı ve eğlenmediğinizi fark ediyorsunuz. Oyunların sizi tamamen gerçeklikten koparmasına izin vermeyin, oyunların birer kurgu olduğu gerçeğini hatırlayın.'' diyor oyun.

Bence bu konuda haklı. Eğer oyunların bizi gerçeklikten tamamen koparmasına izin verirsek çok kötü sonuçlar ortaya çıkacaktır. Örneğin, sadece oyuncuyu kazandırarak tatmin olma duygusuna oynayan ve sadece bu tatmin etme duygusuyla var olan sömürü oyunları, insanları yarı zamanlı bir kumar makinesi haline çevireceklerdir. Özellikle gerçeklikten tamamen kopan zayıf oyuncuları. Yani, bu şekilde insanlar sadece tatmin olmaktan ibaret olan makinelere dönüşecekler. Bu zayıf oyuncular da gerçeklikten koptuğu için tatmin olmak onun tüm gerçekliği haline gelecek, oyunda tatmin olmak için işin ucunda para üzerinden sömürülmek olsa bile her şeyi yapacak ve tatmin olduğu sürece, oyunun ona istediğini verdiği sürece bir sorunun olmadığını düşünecektir. Bu tarz oyunlar da tabii sizin de zamanında dediğiniz gibi ''aa, sen kazandın kankam, çok erkeksin valla, evet, o sınavı geçememiş ve derslerin iyi gitmiyor olabilir ve kariyerine dair hayatta hiçbir plan yapmadın ve ülken de kötüye gidiyor ama bak bu eli siz aldınız abi, helal olsun kankam'' düşünce yapısına bürünerek gerçeklikten kopan oyuncuları sömürecektir. Evet, Far Cry 4 bence bu mesajında çok haklı ve bu mesajda söylenilen ''Oyunların sizi gerçeklikten koparmasına izin vermeyin.'' ifadesine kulak asılmazsa, ki asılmadığını rahatlıkla söyleyebiliriz, pek de iyi şeyler beklemeyecektir oyun dünyasını.

''Oyunların bir kurgu olduğu gerçeğini hatırlayın.'' çok güzel bir şey bu arada. Buna üstkurmaca postmodernist tekniği, yani metafiction diyorlar ve eser, eseri deneyimleyene bu eserin bir kurgu olduğunu hatırlatma ihtiyacı hissediyor.

Özetle oyun, ''Bak, bunlar düşman, bunları öldüreceksin.'' deyip bizi oyunu oynama yönlendiriyor, biz de oyunun söylediklerini harfi harfine yerine getiriyoruz tabii ki, oyunu oynamaya devam ediyoruz ve gerçeklikten kopmaya devam ediyoruz, bunun sonucunda ise oyun elinin tersiyle yüzümüze bir tokat yapıştırıyor ve oyun, oyunların genel ''Düşmanını yok et, döv, öldür ve oyunu kazan!'' mantığını, oyuncuların ahlaki olarak diyametrik bir dünyada kendini yüceltme arzusunu yerine getirmek için şiddetli aksiyon oyunlarına ilgi duyduklarını eleştirmekle kalmıyor, aynı zamanda gerçeklikten koparılmaya izin verdiğimiz için oyuncuyu eleştiriyor, cezalandırıyor. Bence bu bağlamda Far Cry 4 ve Spec Ops: The Line çok özel ve çok değerli postmodernist eserler.




Ayrıca Far Cry 4 ve Spec Ops: The Line, Ludonarrative olarak da tutarlı bir yazıma sahip oyunlardan bir tanesi. Ludonarrative Dissonance'dan kastım şu: Oyunun içerisindeki hikayenin anlatımı ile oynanış vasıtasıyla oluşturulan anlatım arasındaki tutarsızlığın oyuncuyu oyundan koparma durumu. Daha iyi anlaşılması açısından şöyle somut bir örnek verebilirim, örneğin Uncharted serisi komple Ludonarrative olarak tutarsızdır çünkü hikaye anlatımıyla oyunun anlatımı birbirleriyle uyuşmamaktadır. Nathan Drake oynanışta tek başına bir ordudur, binlerce kişiyi taramalı tüfeğiyle katleder ve bu oynanış anlatımına göre Nathan Drake'nin gözünü kan bürümüş bir manyak olması gerekmektedir, fakat ara sahnelerde Nathan Drake bu karakter portresinden çok uzaktır; neşelidir, eğlencelidir, sürekli espri yapar. İşte bu örnek tam olarak bu tutarsızlığın somut bulmuş halidir. Neil Druckmann oynanış ile oluşturulan anlatıma direkt yok gözüyle bakar, var olmamış gibi, sanki oynanış vasıtasıyla oluşturulan bir anlatım yokmuş gibi, dolayısıyla oyunlarında bu tutarsızlık yaşanır. Oynanışı çıkarıldığında bu sorun da ortadan kalkar, ama o zaman elde olan şey oyun hikayesi değil film hikayesi olur, ama biz bir oyun hikayesi anlatıyoruz bir film hikayesi değil, bu yüzden Neil Druckmann iyi bir oyun senaryosu yazan birisi veya iyi bir oyun hikaye anlatıcısı değil, çünkü oyun yaptığının farkında değil. Eğer birisi bir oyun hikayesi anlatacaksa oynanış ile oluşturulan anlatım kabul etmek zorunda, aksi taktirde anlatılmıyor çünkü.

Far Cry 4 ve Spec Ops'un yazarları gameplay ile oluşturulan narrative'in dibine kadar farkındalar ve Ludonarrative Dissonance denen şeyin var olduğunu da biliyorlar, sonra da tüm oyunu bunun üzerine inşa ediyorlar, ardından bu Ludonarrative Dissonance'ı artistik bir şekilde kullanarak bu dezavantajı bir avantaja çeviriyor, normalde bir uyumsuzluk olarak adlandırılan bu olumsuz özelliği alıp bunu oyuncunun gözüne gözüne sokup Ludonarrative Dissonance aracılığıyla oyuncuyu eleştiriyorlar. ''Normalde senin amacın çok daha farklıydı, fakat amacın dahilinde olmayan birtakım işlere kalkıştın ve o yolculukta yüzlerce kişiyi katlettin!'' diyorlar. Konu dışı ama bunu TLoU 2 de yapabilirdi, Ludonarrative Dissonance'ı oyuncuyu eleştirmek adına kullanabilirdi, ''Normalde senin amacın çok daha farklıydı, normalde senin amacın intikamını almaktı, Joel'in ölümünde sorumlu olan kişileri öldürmekti, fakat sen amacın dahilinde olmayan birtakım işlere kalkıştın ve o yolculukta intikamınla, amacınla ilgili olmayan yüzlerce kişiyi katlettin!'' diyebilirdi, ama maalesef böyle bir durum yok ortada. Uncharted gibi TLoU 2 de aynı şekilde gameplay vasıtasıyla oluşturulan anlatıma var olmamış gibi davranıyor. Sanki yolculuk boyunca karşılaştığımız yüzlerce insanın boğazını kese kese, kafasını parçalaya parçalaya öldürmemişiz, gore bir şekilde katletmemişiz gibi. Sanki bunların hiçbirisi yok, hiçbirisi yaşanmamış gibi. Eğer bunlara varmış gibi davransaydı o zaman Ellie'nin karakterinde mutlaka bir değişim olurdu, çünkü yüzlerce kişiyi katlettikten sonra aynı kalamazsın. Ama yok, oyun bildiğin sanki Ellie yolculuk boyunca yüzlerce insanı öldürmemiş gibi davranıyor. Oyuna göre gameplay narrative diye bir şey yok, sadece hikaye ve hikaye aracılığıyla oluşturulan bir anlatım var. Yani, Ellie Joel'in ölümüyle ilgili olan herkesi öldürmek istiyor, ama yolculuk boyunca katlettiğimiz yüzlerce kişinin hiçbirisi Joel'in ölümüyle ilgili değil. Joel'in ölümüyle ilgili olan insanlar senaryo işleyişinde ölüyor, evet, ama ya oynanış işleyişinde ölen insanlar ne olacak? Onları öldürmesi Ellie'nin amacına, motivasyonuna ters değil mi? Yani, yolda karşılaştığı ve üslerine daldığı düşmanları öldürmesi için Ellie'nin motivasyonu ne? Senaryo işleyişindeki bundan bahsedilmiyor, çünkü oyun, gameplay narrative'inin var olmadığını, var olan tek narrative'in hikaye aracılığıyla oluşturulan narrative olduğunu düşünüyor. E tabii, bu da ayrı bir tutarsızlık yaratıyor. Bu birinci tutarsızlıktı, ikinci tutarsızlık da oyunun vermeye çalıştığı mesaj üzerine.

Bir kişi öldü diye intikam için yola çıkan başkahramanımız, yolculuk boyunca yüzlerce kişinin boğazını kese kese, kafalarını eze eze, gore bir şekilde katlediyor ve sonda vermek istediği mesaj ise şu: ''İntikam bir döngüdür ve bu nefret döngüsü hiçbir zaman sona ermez. Eğer intikamını alırsan intikamını aldığın kişinin yakını da intikamını aldığın kişinin intikamını almak isteyecektir, o aldığında ve sen öldüğünde bu sefer de senin yakının senin intikamını almak isteyecektir ve bu sonsuza dek sürecektir. Bu döngüyü kır, intikamını alma!'' ve dediğim gibi yolculuk boyunca yüzlerce kişiyi katlediyoruz, bu mantık ile onların yakınları da öldürdüğümüz kişilerin intikamını almak isteyecektir. Ne yani, bu mesaj o öldürdüğümüz kişiler için çalışmıyor mu? Daha önce bahsettiğim gibi buna Ludonarrative Dissonance deniyor. Bir oyunun hikaye aracılığıyla anlatılan anlatımı ile oynanış aracılığıyla anlatılan anlatı arasındaki uyumsuzluk durumu. Bu uyumsuzluk nedeniyle de oyunun vermeye çalıştığı mesaj kopuk kalıyor ve tutarsızlaşıyor. Yani, bir oyundaki tek anlatı hikaye anlatımı değildir, oynanış aracılığıyla oluşan bir anlatım da mevcuttur, bizim oynanış sırasında yüzlerce kişiyi katletmemiz ise oynanışın oluşturduğu bir anlatımdır ve dediğim gibi buna yokmuş gibi davranamazsınız. Eğer yokmuş gibi davranırsanız daha aktarmaya çalıştığınız mesajı aktaramazsınız, komik gözükür.

Spec Ops: The Line yazarı Walt Williams şöyle diyor mesela: ''Ludonarrative Dissonance'ı kucaklamak, geliştiricinin kendi yazdığı karakterini ikiyüzlü olarak tasvir etmesine ve karakterin kendi eylemlerini rasyonalize etmeyi zorlamasına izin verir.'' Neil Druckmann da senaryodan pek anlamadığı için hem Uncharted'da hem de TLoU'da oyunlarının Ludonarrative Dissonance tarafından anlamsızlaştırılmasına izin vermekte ısrar ediyor ve böylece bu adamın oyunlarında oyunun anlattığı hikaye ile oynanışın anlattığı hikaye arasındaki tutarsızlık, oyuncuyu oyundan koparıyor. Aslında senaryodan değil, oyun senaryolarından ve oyunlardan zerre anlamıyor. Bir oyunda oynanış ile oluşturulan bir anlatım tekniğinin var olduğundan bihaber kendisi. Neden? Çünkü bu adam muhtemelen oyun tutkunu değil, sinemacı. Kendi vermeye çalıştığı mesajın oynanış ile oluşturulan anlatım tarafından anlamsızlaştırıldığının farkında değil yani, çünkü sinemacı, nereden bilsin oyunların ne olduğunu, gameplay narrative'ini.

Her neyse, bu Ludonarrative durumunun Far Cry 4 ile ilgisi şu: Ajay düşmanlarını öldürüyor ve daha önce bahsettiğim gibi bu anlatıma göre karakterin gözünü kan bürümüş bir manyağa dönüşmesi gerek, fakat hikayede ilerlediğimiz kadarıyla bu durumu göremiyoruz, ta ki finale kadar. Finalde Ajay gerçekten binlerce insanı öldürdüğü gerçeğinin farkına varıyor Pagan Min sayesinde, ardından Ajay'in içerisinde olduğu algının duvarları kırılıyor, bu duvarlar yıkıldığı zaman ise Ajay neyi neden yaptığını anlayamayacak hâle geliyor, aslında bunların hiçbirisi yaşanmayabilirdi mantığıyla içerisinde bulunmuş olduğu tüm bu gidişatın anlamsızlığını düşünüyor ve bunların sonunda Ajay kendine kim olduğunu soruyor. Yani, oyun belirli bir yere kadar Ludonarrative olarak tutarsız ilerlerken final anındaki artistik bir seçimle bu tutarsızlık yok ediliyor, bu tutarsızlık kullanılarak karakterin kendisini sorgulaması sağlanıyor ve aynı zamanda oyun oynama üzerine eleştiriler ve sorgulamalar ortaya atılıyor. Yani, bu tutarsızlık dezavantajı bir avantaja çevriliyor, normalde bir uyumsuzluk olarak adlandırılan bu olumsuz özelliği yazar alıp bunu oyuncunun gözüne gözüne sokup Ludonarrative Dissonance aracılığıyla oyuncuyu eleştiriyorlar. ''Normalde senin amacın çok daha farklıydı, fakat amacın dahilinde olmayan birtakım işlere kalkıştın ve o yolculukta yüzlerce kişiyi katlettin!'' diyorlar. Bunu TLoU 2 de yapabilirdi işte, Ludonarrative Dissonance'yi oyuncuyu eleştirmek adına kullanabilirdi, ''Normalde senin amacın çok daha farklıydı, normalde senin amacın intikamını almaktı, Joel'in ölümünde sorumlu olan kişileri öldürmekti, fakat sen amacın dahilinde olmayan birtakım işlere kalkıştın ve o yolculukta intikamınla, amacınla ilgili olmayan yüzlerce kişiyi katlettin!'' diyebilirdi, ama nerde. Spec Ops ve Far Cry 4 gibileri ise, anlatmak istediği hikayeyi aslında Ludonarrative Dissonance ile daha kolay, daha dramatik, daha realistik ve daha etkili bir şekilde anlatabileceklerini fark etsin ve bu mevzuyu bu doğrultuda kullanarak harika ve çok zekice anlatıma sahip oyunlar çıkarsın. Müthiş bir alt metin.

Biraz aynı şeyleri tekrar ediyormuşum gibi hissettim ama umarım anlatabilmişimdir.

Böyle.
 
Moderatör tarafında düzenlendi:
Doom eternal ve far cry 3.

Fps benim sevmediğim bir tür değil ama çıkan oyunların çoğunu beğenmiyorum. Cod ve battlefield oyunlarından bedava elime geçenleri bile ilk bölümünü bitiremeden bırakmıştım. Vuruş hissi olmuyor genelde. Far cry ve doom istisnaydı buna.

Doom eternal’ı fazla oynama fırsatım olmadı ama bi arkadaş inanılmaz oynuyordu. Onu izleyince oynayasım gelmişti ve denemiştim. Baya sevdim.
 
Üst